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演舞6期そのたPT

おはようございますこんにちはこんばんは、今日も僕は僕です。


どうせもう使うことのないPTなので適当にぶん投げる。
レートで使い出したら思ったよりも負けなかったので変なメタ張られる前に保存して大会でウェーイしようと思ってたら大会では1回戦で負けたのでお蔵入りです。何か感じるものがあったら適当に改変してどうぞ。



☆☆☆僕の自慢のポイズントラップ☆☆☆

gn_enbu_ss076.png


Aパルスィ 揺るがぬ心 碧 黒いチョーカー A64D2S64 150-162-85-70-96-189
スニーキング パニックコール ポイズントラップ バインドトラップ

いつもの始動役。
ポイトラ撒きたいだけなら他にも色々出来るやつは居るけれど速度とチョーカーの安定感が抜群。
トラップを撒かない時でもチョーカーATとしての動きも出来るのがgood。
サイクルしにくい人形ではあるけれど、まあそこはPTコンセプトによるということで。

Dパルスィ 冶金術 蒼 小型ビット H64B64D2 152-120-189-89-131-70
宵闇インフェクション シャドウボム 狐火 (フィールドバリア タンブルプラント)

Aパルスィや後述のDむらさがどうしても連続技持ちを呼ぶのでビット枠。
鋼鉄も呼ぶ構成なのでなんやかんやの思考の果てにコイツが選ばれた。
ダブルパルスィがやりたかったのはまあ面白半分だけど十二分に採用理由はあった。
最後の技枠は何がいいのかわからなかったので適当。
最悪ダークアローとかでもよさそう。
呪い返しは好みじゃなかったから除外したけどどうなんでしょうね。

大体みんな交代したがりなんで狐火なんて打っても意味ないやろーと思ってインフェクションばっか打ってた記憶。扱い難しかった。

Sうつほ 決闘 碧 兵糧丸 H30B36S64 175-80-118-155-90-167
天明の大火 振盪 森羅結界 バリアオプション

毒が入らない鋼鉄対策。
毒が入るやつは別にみがまもでよかったりりり。やっぱりSうつほってつよいな!
Hが16n-1なのは昔見た強い人のHがこれだったからで深い意味はないので16n+1にしてもいいんじゃないでしょうか(適当)。
話変わるけどこの型最近見ないから不意に出していけば強いんじゃないかなあ、自分が使ってたからそう思いたいだけかもだけど。

Dむらさ 変毒為薬 白 鳥兜の根 H60B20D50 185-120-140-85-143-85
森羅結界 バリアオプション 干ばつ アクアカッター

ポイトラ撒いたし後は無限みがまもして俺の勝ちな!がやりたかっただけの個体。
そのため一発喰らってもバリオプさえ張れたらいいのでほぼB=Dの耐久がん振りに。
蒼印の方が実数値合計は高くなるが強気対策のためにB鋼鉄対面がかなり気まずいと想定されるのでアクアカッターの代わりにチャージングスタンが欲しくなったりしたけれど、別にあったところでなあ・・・みたいなものも感じるので不完全な型ではあると思う。
まあアクアカッターは死にかけのやつ処理してみがまものSP節約に使ったりで便利ではあった。
・干ばつは何のため?
→一定数存在する積みコンテ型への対策として仕込んである。みがまもでドヤ顔してたら積まれてコンテされて止まりませーんってなったら話にならない。逆にドヤ顔で積んでくる相手に打って顔面真っ赤にさせていこう。
上から初手コンテとかされたらネタがばれているのでキレていいと思うな!

一番いっぱいあーだこーだ言ってるけれど一番選出率は低かった。まあ鋼鉄居たら出せないのでしゃーなしではある。

Pきょうこ 得意分野 碧 H2C64S64 196-73-70-182-75-134
弾幕オーケストラ ウルトラハイトーン ミストフォッグ 疾風迅雷

ポイトラPTの天敵である治癒コンテDれいむを分からせるために派遣されてきた騒音系女の子。
弱体化喰らったとはいえ破壊力は同じ、舐めたやつらを粉砕だ!
まあポイトラに頼らない勝ち筋も必要だよねということでベルトテロをする子になった。

Pいく 電磁誘導 白 H2C64D64 166-95-120-182-145-65
雷帝インディグネイト 疾風迅雷 インフェルノ 三符・自然

交代して迅雷吸う、敵倒すか迅雷でサイクルする、終わり。
単なる散弾相手との殴り合いも可。
この子に関しては今更言うことないよね。



基本はSうつほAパルスィPいくを出してAパルがチョーカーATみたいな動きして終わってトラップを撒かずに倒すことも多かった。
うつほが1.7体分ぐらい働いて勝ちみたいなケースは多かったので単にうつほが強いだけかもしれない。
受けループがとてもめんどくさいのでがんばってSうつほの振盪でDオレンジひるませてスリップダメージで殺してください。
ポイズントラップ2撒きすると毒以外の状態異常持ちが場に出てしまっても毒状態にならないので基本的にはポイズントラップは1回に留めるようにする。
例→ポイトラを2回撒いた後、火傷状態の相手が場に出てきたとき相手は毒状態にすらならない。相手の状態異常は火傷のみとなる。

・重い相手
Pカナ、Pりん→チョーカー発動できるAパル以外で相手ができない。チェンジリング持ちに関して言えば対面でもクソ辛かったりするのでうまくトラップで嵌めるか何とかしてください、相手にしただけでお祈り感満載。
Pエリー→猛進積まれたら半分積み、対戦ありがとうございました。チョーカーだとうつほ対面でもようやく1:1交換だったりするから辛さしかない。
唐突なベルトウーマン→急にうつほを上から殴るのはやめてください、それやられると色々プランが崩壊してしまうのですやめてください。
Pこまち→毒が入らない鋼鉄の癖にうつほに強いとかやめてください。
みがまも気分屋はバリオプされる前に兵糧丸を意地でも落としてください、それ出来ないなら負けです諦めましょう。
そもそも兵法者でもめちゃくそ重いので勘弁してください本当に、土下座ぐらいならいくらでもします。

他にも居たような居なかったような、まあ思い出したらまた追記しておこう。

他に言いたいことは特にありません、アペンド出るまでに演舞やるかどうかは定かではないですがSUWAKOなりで遭遇したらよろしくお願いしますということで。
じゃあまたねーε=ε=( b ◔ω◔ )b
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突発単体考察Pむらさ

はいどうもこんにちはこんばんは、久しぶりのブログ更新ですね。
人形演舞自体はちょこちょこ弄ってたのだけれども新しいギミックを思いつかないので書くことがない状況に。
一つ書けそうな構築はあるにはあるけれどまだまだ使いたいPTなので保留、対戦数もこなしてないから書くに足りてない感もあるのだけれど。

まあちょろちょろっと僕ぐらいしか書けそうにない事を考えたらこれしかないなー、ということで今回の記事を書くに至りました。
じゃあそういうことでPむらさに関しての考察書きまーす。

まず基本的なデータについて

能力値:75-115-65-70-100-80
属性:水 
×2 雷 自然 毒
半減 水 炎 光 鋼鉄
無効 (闇)

アビリティ 清流之型     :自分が使う無属性のスキルが 水属性扱いになり 威力が1.3倍になる。
       ネガティブオーラ :闇属性のスキルを無効化し 集弾が一段階上がる。


2015y07m11d_013100174.jpg
SUWAKOデータより拝借

ステータスやアビリティを見てもかなり攻撃面に寄った人形だと見て取れる。
ステータスだけを見るとATの割には集弾種族値や俊敏種族値が不足しており、耐久があるとも言い辛い数値のためやや貧相な人形。
しかしアビリティを考慮してみるとそこまで貧相な人形ではない。

<清流之型の場合>
集弾特化の無技の攻撃は集弾種族値164の人形が一致技を放つのと同程度の威力、更にアイテムも持てるので対応技に関して言えばかなりの高打点を見込める。命中不安もない。ただしサブウエポンその他の一致技を打つ場合はやっぱり115属止まりなのは残念。
上さえ取れれば圧倒的火力でかなりの人形を葬ることが出来る。

<ネガティブオーラの場合>
闇技を無効にして集弾が上昇、清流之型とは違って全火力がUPする分限定的だが破壊力が高いぞ!
まあ闇技を吸収しないと上記のようにはならないので汎用性は清流之型よりも落ちる。
拘りチェンジリング勢と後攻チェンジリング勢、交代読みチェンジリングを轢き殺すことができる。
低い耐久や清流之型の汎用性からネガティブオーラを想定されにくく、チェンジリングの捕まえやすさは高いと思われる。
上からチェンジリングをするタイプの人形には勝てなかったり、闇技を持たないタイプには繰り出しにくいのでかなり限定的な運用になってしまう。
充分強みはあるけれど、このステータスだとうーん・・・って感じのところはある。
そういやシャクトレも潰せるねそやね、最近シャクトレ見ない気もするけど。


持ち物候補
・こだわりリング
リングオーバースキルはつよい。
Dアリス相手に碧印でも確定2発。
Dむらさ、Dちゆり以外の金簪持ちの多くは2発で分からせることが出来る。
受け出しを許さない強力なアイテム。
ネガティブオーラリングの火力はバカに出来ないけれどこっちはめったに生かせる場面がこないから半分ギャグ。

・藁人形
元々耐久も信用ならないレベルであることや技範囲の広さ、アクアカッターの汎用性を考えると有用なアイテム。
ただしオーバースキルと組み合わせるとHPが減りすぎて下手な先制技と組み合わさって死ぬことも。
紅特化藁オーバースキルでギリギリDアリス確定2発。

・こだわりベルト
扱うなら碧印推奨?130属意識というよりは甘えた90属85属ベルト、最速70属75属ベルトを壊したい。
火力UPもなく数値受けに弱い。
この子より早い人形はチョーカーやベルトの危険性も充分にあるので相手PTを良く見る必要がある。
使ったことないので実際は良くわからないです。
まあなくはないかな程度。実際これで奇襲されるのは怖い。

・銀のかんざし
採用ランキングに入ってるから考えてみる枠。
清龍之型なら火力をのプレッシャーを与えたまま迅雷や上を取られる人形には若干強く出られるけどPマイPこまちDちゆりDむらさSゆうぎ辺りの水人形より仕事できるのか?

ネガティブオーラならチェンジリングを打つタイプの散弾タイプには出していけるのかもしれないけどPリリカもSふとも一部しか相手に出来ないし微妙。
このアイテムで鉄塊フルクラッシュは打たないしネガティブにするなら白Dむらさでも使おう感。

・金のかんざし
銀も考えたし一応こちらも。
ただDむらさでやれ感。
勝っている点はネガティブオーラが読まれにくい点だけだ、耐久も俊敏もないしこの子で無理にやらなくてもいい。

・生命の符
この子は1発で倒れるかもしくは耐えても上を取られ続けて死にます。
大体言いたいことは銀のかんざしの欄と同じ。
フルクラッシュ、オーバースキルの分のHP回復?
そんなことしても耐久がペラペラなのは変わりませんよ?
そうだなビルドアップあるからオボン持たせたかったな、でもお前はエルレイドにはなれないんだ。
まあなんにせよこの持ち物ならDむらさ使おう感。

BSベースで上から積めれば硬くてなぐれるように・・・?いやあよくわからないです。

・鳥兜の根
流石に弱い。
スリップダメージあるけどこだわらなくても逆境の一手で高火力が出せるぞーって言ってるなら藁人形の方が有意義。
オーバースキルは反動が痛すぎるって言われるかもしれない上に、猛毒逆境の一手>藁浄瑠璃ではあるけれど、
1ターン猶予がないと火力が出ない上にサブウエポンに関してはアイテムなしと同じとか流石にギャグ。
殴る一発目から火力出すために森羅も使うなら苦しい技枠と技範囲をさらに狭くしてるだけ。
鮫トレもあるかもしれないけれどアイテム破壊したいならこだわり系持たせたほうが有効だと僕は思うな!

持ち物総括
リングベルト藁人形が余ってないならこの子を無理に使う必要はないです。
他のアイテムを使って有用な子は山ほど居る。
生命の符シャドウパワーやかんざしに活路は見えるのかもしれないけれどちょっとまだ弱いと思うな・・・。
まあでもわかっていない強みもあるかもしれないので開発が見れるといいなあと思います。




確定技
オーバースキルor好調ビッグウェーブ
飢餓の声
鉄塊フルクラッシュ
アクアカッター

リング、藁人形アタッカーとして考えるならこの4つでほぼ固定?1体で見れる範囲を広くするとどの技も必要になるときが多い。

技候補と解説
・オーバースキル
集弾特化でこだわりリングを持たせれば火力指数は 183 * 120 * 1.5 * 1.5 * 1.3 = 64233 !
初手からこの火力を出せるのは強み。
狂乱浄瑠璃との選択だがこの耐久で耐える選択肢を持つより殴り倒せる選択肢を広げたい方はこちら。
実際何もさせずにころころした人形は山ほど。

・好調ビッグウェーブ
ネガティブオーラ時のメイン。
命中不安だが他の水技と火力と命中を考えると安定択。

・飢餓の声
水半減したそうな水属性を刈り取る技。
水属性は多いため使う頻度は高めだが交換読みをしないとキツめ。

・鉄塊フルクラッシュ
水半減したそうな自然属性を刈り取る技。
水を半減する人形のうち、自然と鋼鉄属性の技で抜群を取れないのは水風と水毒の人形だけなのでかなり優秀な攻撃範囲になる。
命中不安はまあしょうがないけどこの技入れないならアタッカー運用ではないとは思う。
霞払いが命中安定だから選択技候補???
特化リングでも一定数存在するH振りのみのDパチェが落とせないんですけど???

・アクアカッター
所詮115属、されど115属。無振りPりんは藁アクアカッターでギリギリ確1クラス。
って言ってもやっぱり火力が出る技ではないのでダメージ計算はしっかりと。
死にかけの高速帯への回答にはなるのでリングでも欲しい場面はいくらでもあった。
とりあえずあって損はしない技。

・狂乱浄瑠璃
使うなら耐久と火力かなり考えないといけないけど火力落としても俊敏落としても勝てない相手が増えるばかりでは・・・?
計算してないから何ともいえない所もあるけれど、これを使うならフルクラッシュも使わないということ。
PマイPこまちDちゆりDむらさSゆうぎ、水属性の集弾タイプでそこそこの火力があって君より耐久あるのはいくらでもいますよ・・・?
黒いチョーカーを持たせたいなら候補には挙がるのかもしれないけれど、この子のチョーカーでしか倒せない相手がどれだけ居るのか考えるべき。
他の子がチョーカーを上手く扱えるならどっちが使いこなせるかを考えるべき。実際チョーカー採用されてないしね。
水単タイプという弱みを覆すだけの武器は考える必要がある。
まあ藁人形採用ならワンチャンあるのか?
藁浄瑠璃でも高火力人形なら出せる程度の破壊力になってしまうので個性としては弱め。

・逆境の一手
1ターン目に火力が出ないor狐火対策でサブとしての採用なら技範囲を狭める。
狐火に飛んでいけるけどその辺りの補助技対策あえてこの人形でやるのか?といったところ。
事実サブウエポンは弱体化をくらうのでその行動が強いわけでもなく、水技を受けられる相手が居るなら不利でしかない。

・ストーンスパイク
自分より早い人形への交換読みに、正直抜く技ないし交換読めるなら高火力で殴ったり交換した方が早い。
でも交換読みやチョーカー潰しからの上から一致技ぶっぱワンチャンもなくはないか・・・?
やっぱり本当にワンチャン止まりなんだよなあ・・・。

・シャークトレード
ベルト押し付けは強そう。
リングは殴った方が早いパターンが多い。
水風か水毒でしかほぼ止まらないのでそういうやつらを見たら選出を控えめにすればこの技はリング型は必要ない。
終わり。
ベルトならアクアカッターと選択?

・シャドウパワー
回復技さえあれば・・・。
コンテするには耐久か俊敏が微妙に足りないのと技範囲が貧弱。

・威風堂々
紙耐久で積む暇がない。
積むとしてもチョーカー前提のにほひ。
積んでも打てる技はせいぜい狂乱浄瑠璃程度なので出来ることはせいぜい1:1交換程度。
こいつで3タテできたとしてもそれは先制技も積んでない相手が問題。
チョーカーなら藁人形猛進Pエリーの火力よりも低いんだからまず何かしらの手段では止まってしまうはず。
壁でも何かしらは出来るのだろうけど何持たせるのだろう、生命?
生命の符のところでは単体だけでアイテムを考えていたけど壁生命積みはあったな、なるほど。
でも強いのかな。
タイプは違うけど集弾高火力積みATならPエリー使うわ感。

こだわりチェンリン読みで繰り出せたら積む暇出来るね、限定的過ぎて見れる範囲狭めてません?
ワンチャン力はあがるが。

・破滅の声
耐久か搦め手を殺せるアビリティをくれ、話はそれからだ。
っていうか殴った方が強くない?
頭が脳筋だからそう感じてしまうだけかなあ。
まあなんか入れてみたところで何切るんだって所。
交代読みや流し際に打てるか?って感じだけど交代読めるなら他の行動しようなってなる。
ターン経過のせいで交代をする場面の択が増えるから正直嫌いだからこの技使いたくないって言うのもあるけど。


技考察終わり、結論は変わらない感じだなあ。
ベルトならアクアカッターフルクラ辺りをシャークトレードと選択?
どっちにしろ交代読みはしなきゃダメだからフルクラ択は交代読み交換に充てて切ってもよさそうね。
でもやっぱり対面時は困るから自分の裏との相談にはなるし、要らない技と確定は出来ないけれど。


立ち回り
・清流之型
上を取れる有利対面を作ったら一致技で殴りましょう、相手は倒れます。
一致技が通らなそうな行動をされそうならサブウエポンを選択しましょう、相手は倒れるか交代先が半分死にます。
有利体面の作り方は抜打やオーバーレイを読んで繰り出したり、死に出しをしましょう。
上を取れそうな有利な相手が居なかったり少なかったりしたら出すのを諦めましょう。
おわり。

・ネガティブオーラ
チェンジリングを読んで繰り出しましょう。
上が取れそうなチェンジリングやこだわってそうなチェンジリングに繰り出します。殴ります。倒します。
この繰り出し方が出来そうになかったり、よっぽど有利な相手が居ない限りは選出を諦めます。
ネガティブオーラはPむらさ自体の使用率が低いために忘れられることもあります。なので上からの安易なチェンジリングを読んで居座るヤンキープレイもなくはないです。
レミリアやエリスのようにPむらさ対面で素直に通りのいい技を打つとPいくやPさくやなどが交代で出てきて逆に辛くなってしまうこともあります。こういう人形はとりあえずチェンジリングを打ちたくなることもあるのでそれを読んで居座ることも可能です。
居座ってチェンジリングを吸えば相手を交代させずに殴れるのでほぼ無償で倒せることが理論上は可能。
ただ耐久面が不安すぎるのでそんなことしたくない。
でもそれをしないと勝てなかったこともあったり動きがピーキーすぎて読みセンスも問われる人形。
アビリティ知らんのか?っていいながらチェンジリングに出していくのが楽しいだけで実は強くない説もあるかもしれない。
おわり。


書き終えて
結局Pむらさって何が強いの?
有利な相手を確実に破壊するパワー、有利な相手に引かれても交代先に負担をもたらすだけの範囲と火力。


まあ考察するにおいてこの持ち物は意味がわからないだとかこの技はダメだとか好き放題書きましたが、
何がどういう理由で弱いかは書いたつもりですしある程度納得はしてもらえるかな、とは思います。
それでもここは納得がいかない点はあればコメントにでも書いておいてください。
「この考察にはこの道具、技は○○な理由で弱いと思われてるけど実は××な理由で強いんだ」とでも納得の出来る理由や数字実例等込みで書かれていたらその件については考えますのでよろしくお願いします。
実際に納得できる理由があれば訂正します。まあ、納得の出来ないような意見ならば反論はしますが。

実際わからないで言ってる所もあるしね。
銀簪とか弱い訳ではないのはわかるんだけど、その耐久と俊敏じゃあどこに振るかによっては上から殴られて死にかねんぞと思うところもあって採用はどうなんだろうかと思ってるわけで。
まあ実際、何意識でそういう構成かが分からないとまともな意見なんて出せないからすまんね。
銀Pむらさがちょっと嫌だなと思うのは迅雷サイクルに弱いのをどうするんだろうねってところ。
それを考えると散弾受けの仕事が出来るやつはもう一人ぐらい欲しいんだけど誰を入れると相性がいいのか知らないから本当にこいつ強いの?ってなってる状態。
PさくやがH80B100のラインのHA金で受け回しながら圧力かけれるのは(火力)+(優秀な2種の先制技)+(チェンジリング)があるからだけどこっちの場合は(火力)or(闇ストッパー)+(先制技)止まりなのでサイクルを回すにも破壊するにも銀のかんざしはやや貧弱気味に見える。
何が言いたかったかっていうと別に銀のかんざしだと何するにせよ役者不足感あるよねってだけです。
使うなら明確な役割対象をください。
まあただ対面性能自体は高くなるのか・・・、うーん・・・?
上取られる相手をアクアカッター含めて倒せるのはいいけど上とって殴り倒せる範囲が狭まるのはどうなのかねって感じ、まあ好みなのかな。
そういうことができるなら浄瑠璃も選択技ですかね、僕は天啓を受けない限り使いませんが。


だらだらと書きすぎて何が言いたかったのかは分からなくなってきたけど大体Pむらさに関して言えることはこんな感じです、上に書いた以外に何か気になる技とかあれば意見をいただけるとありがたいです。

じゃあまたそのうちに。

続きを読む

第2期レート使用PT

「先週1期のまとめたはずなのにもうまとめるんですか?」
「はい。」

ということで第2期使用PTまとめ、って言っても試合数がゴミカスなので何にも参考にならない感が強い。
殴れば強い面子を集めただけなので何かPTっていうか・・・っていう感じではある。
まあでもこういうPTになったきっかけは、twitterで
「今は前環境のPエリーみたいな最強人形がいないよね、だからどの人形でも活躍しうる可能性があって割とごちゃごちゃしてるよね」みたいな話を聞いて、
「じゃあ自分は多くのやつを殴り倒せる人形を集めよう、最低限どんなのが来ても1体は倒す方向で。」と、考えた結果がこれ


以下面子紹介。

Pむらさ 紅 清流之型 こだわりリング H18A64S48 159-183-85-90-90-124
オーバースキル 飢餓の声 鉄塊フルクラッシュ アクアカッター

準速70属最速60属抜き、残りHぶっぱ。別に準速でもいい感はある。
無振りでも紅125属の一致95技は確定で耐えるだけの耐久もありますし準速でもいいのかも。
まあペラいので信用はならんのですが。
基本はオーバースキルでゴリ押し、半減される水には飢餓の声、自然にはフルクラッシュと基本的には一致技が等倍で通るか他の技で抜群を取ることが出来る。唯一水風が例外なので相手に居たら選出は相談。
アクアカッターは火力が足りな過ぎる感が否めないけれどなくて困るよりはマシ。
以前使ってた時はカッターが逆境でしたがまあ、はい・・・って感じでした。狐火に喜んで飛んで行けるのは面白いねってだけ。
一応Pりん確1クラスではあるけど、他の炎がそう簡単に死ぬと思わない方がいい。
火力面ではオーバースキルで特化Dアリスに:58.14%~68.72%と後出しを許さない火力、対面だと手当連打と封殺で死ぬからあまり突っ張らない方がいいかもしれない。
まあアリス処理というより受けループを崩したい役割。
それだけの火力はあるので中途半端な耐久の奴らは死ぬ。
抜打やオーバーレイ読みで繰り出したり、死に出しで遅そうなやつらをカモにするのが基本。
Sが遅めのPTにはぶっ刺さるので相手のPTや選出次第では2体持っていけることもザラ。
遅めの重いやつらを狩ってくれるので高速組がかなり動きやすくなる。

Sユキ 碧 突貫 チョーカーor藁人形 H2C64S64 161-80-90-152-80-183
インフェルノ ウルトラハイトーン ミストフォッグ アップビート

範囲が広く突貫の火力は魅力的に見えた。
ただチョーカーなら火力が足りない+先制技が重い。
藁人形でも等倍じゃ殺しきれないやつが色々。
あげくには生命の符Sにとりに勝てない現実を叩きつけられたので解雇。
たぶん今そんなに強くないんじゃないかなこの子。

Pレミリア 碧 突貫 こだわりベルトorチョーカー H2A64S64 131-165-90-140-90-178
宵闇インフェクション ウインドジャベリン ギガンティック チェンジリングorスパークジャベリン

ベルト時はチェンジリング、チョーカー時はスパークジャベリン。
ベルト警戒はされづらいようなので動きやすさはgood。アプテン組にも強い。
ただ引く先がびみょいので大体Aこまちと組んでたりする。

Pとよひめをそこそこ見たので途中からスパークジャベリンを入れたい欲が出てきた。
考えた結果では闇技を抜くのがベターな気がして、火力の足りないチェンジリングを抜いた。
チェンジリングがないならベルトも動きにくそうな気がしたので小回りの利くチョーカーに。
実際、大体先発でPとよひめが出てくるので上手くジャベリンで刈り取れるパターンは多かった。
MVPだけど集弾Aなのは、まあ、ええやろ・・・。

Pあや 碧 一斉射撃 藁人形orこだわりベルト A64C2S64 155-157-90-111-70-200
ツイスター ラッシュアタック (霊石乱舞 ストライクショット)or(捨命の型 疾風迅雷)

まあどんな人形にも大体強いよねっていうアレ。
ベルトはアプテン組にも強いのと他のベルトを許さないっていう点では優秀。
ただHB無振りPカナに対してツイスター:18.62%~22.75%は流石にどうなのかしらね?ちなみに紅なら確定。
その辺りは正直Pあやで相手しようとしなければいいだけだけれど。
なんでわかってるのに紅印にしないかといえば最速115属ベルトが怖いから。
いや最速115属ベルトとか滅多に居ないとはわかってるけれど抜ける安心感があるだけでも僕自身としては大分違う。
まあ紅の方が絶対強いし殴り倒せる範囲広いよねって思うので使うならそっちでいいんじゃないですかね。

Dしんみょうまる 紅 打ち出の小槌 金のかんざしor藁人形 A64B8S58 150-112-74-76-80-124
菊水 抜打 シューティングプレス 震天動地

大会記事参照。
藁人形はPこまちにシューティングプレスが何故か耐えられたために持たせることにした。
今計算したら金のかんざしじゃないと耐えられないんだけど、2回Pこまちに打ったはずなのに2回とも耐えられたんですが?金のかんざしPこまち流行ってるの?
ちなみにHAぶっぱの金かんざしに対してシューティングプレスで乱数1発(87.5%)、うん・・・。
火力は正義、Pむらさ同様上から殴れる立ち回りをしましょう。

Aこまち 白 封殺 小型ビット H64B60D6 197-120-120-79-168-95
サドンフラッド 狐火 応急手当 ラヴォルペイン

物理は受けたい、特殊耐久も欲しい、でも本当にこの配分か?
散弾方面は130属の特化一致120技道具なしを一応確定3発。
最初期の構成はPあやが重かったのでビット枠。
ラヴォルが技に入ってるのはしっくりくる技がなかったため通りのいい技を。このクソ散弾で本当に・・・?
腐っても一致130技だから弱くはないけど、まあ・・・。
選択技としてはセントエルモ、後ろの正面、壁2種、等々なんでもできる気がする。
死者の呼び声は流石に俊敏抜かれてる相手が多すぎて候補に上がらず。
死神の舞は役割が中途半端なためやってる暇ない模様。
狐火さえ当てればそれなりの耐久のおかげでなんとかなる感じ。
選出すればそこそこはたらく。
Pみまはめちゃくちゃ呼ぶので全力で交換読みしよう。


とまあ初めの内はこのPTで潜っていたのだけど、PいくやSにとりが重いだとかPとよひめが重いだとかがあったので組み替えることに。
上記のスパークジャベリン投入やPあやの構成を変えたりしてみてもPいくSにとりが重いので、
お荷物になりつつあったSユキを解雇して見れる人形を探してみることに。
Sにとりには迅雷展開もされるとまずいのでそれも咎められる人形を探してみると昔のnanaさんのブログ記事をみて電磁誘導がよいのではという結論に。
電磁誘導持ちの人形で考えるとSにとりはミラーがかなりめんどくさいのと電磁誘導自体がメジャーで安易に雷技を打たれにくいことを考えて思考停止で投げやすいPいくを選択。
持ち物や技は、迅雷展開したいウーマンを咎める仕様に。

ということで、Sユキ→Pいくに。
Pいく 黒 電磁誘導  銀のかんざし H64C64D2 197-95-120-200-101-65
雷帝インディグネイト 疾風迅雷 インフェルノ 三符・自然

Sにとりを及び迅雷を許さない枠。迅雷勢は大抵散弾なので銀のかんざしを。
Sにとりに刺す自然符がついでに地面にも刺さるので水技をリストラ。
地面への火力不足は否めないけど自然に火力がなくなるのはNG。
地面相手には電磁誘導がばれてなければ基本ツッパで、。
ばれてても裏で空かせるのでまあ悪くない。
いっぱい迅雷吸って気持ちよかったです。
まあ誘導Pいく使ってた人が上位だし、雷弱点が4人も居るこんなPTだとばれかねないのでアレですね、PTの組み替えが必要に見える。

ただ今回のは寄せ集め感が強くてPTだとか構築だとか言っていいのかといえばアレである。

そんなこんなで今回の結果↓
2015y05m15d_234311186.jpg

今回は艦これイベントにかかりっきりで出来なかった所はあるけれど、ネタがばれたらすーぐ殺されそうな感じあるのでこれ以上伸びたかと言われれば怪しい。
はいはい強かったねというところで打ち止めにしておいた。
ひよってんのか?ひよってまーす。
いっろいろ最高にダサい感じ出てるけどまあ今期はそういうことでしたということで。

第1期レート使用PT

SUWAKOレートが2期に入ってもうあのPTは使わないだろうなっていうので晒しておく、変なPTだったし需要はなさそう。
公式大会終了後にあのPTばれて回すの嫌だなーって思って新しく組んだら1週間で30勝6敗とかで一気にレートが1640→1807まであがったのだけど、
ランキング入り見えるかなあと張り切って潜ったらその次の一週間で15勝20敗とかで結局1793で終いになりました。
勝敗数はうろ覚えで書いただけなのでもうちょっと違うかもしれない。
移り変わる環境についていけない感じがあふれてるのでやっぱりPTとしてはあんまり強くなかったのだろうなあ。
以下個体晒し。


Dゆうか 紅 後の先 銀のかんざし H54A14D62 197-156-205-75-96-60
パワードレイン スクリューロック スパークジャベリン 天変地異

今回PTの主役?まあ使いたかった枠1。
スレンさんのDゆうかかってー、つっえーとなってたのをやたらと聞いたので見よう見まねで作ってみた型。
手さぐりだったからよくわからない型になってるけどまあ。
向こうは白印にしてその分Hを削ってAに回して回復量と合わせてさらに散防耐久面を厚くしていたけれど役割的にはそうするべきなのだろう。思い付きもしてなかった。考えは足りてませーん。
Aはスクリューロック→暗闇天変地異で受けに来たDアリスが倒せるように調整したのだけど、あちらは甘い悪夢打たなくても手当連打でいいという事実が発覚。お粗末すぎた。

Sふと 蒼 煙幕展開 金のかんざし H54B62S14 167-90-155-125-75-162
マクロバースト インフェルノ レイジィミスト チェンジリング

使いたかった枠2。
Aこがさが煙幕金簪で立ち回れるならこの子でもできるだろ、というのが発端。
Sがそこそこ高いのでS60~75辺りの激戦区を迷わず先制できるというのがAこがさより優れているとは思う。
Sは最速95属抜き調整。100属はベルト多いので素直に引けばいい。
S調整はPリリカ意識。
なんか気づいたらマミゾウ警戒にチェンジリング打てるとかいう素敵仕様になっていた。
マミゾウ相手なら後攻チェンジリングで痛くないし、早いの二人は勘弁だけど。
マミゾウエリーとかいう並びなら別に突っ張っていいしな!
ちなみにPエリーの一閃が煙幕金簪込で乱4とかいう素敵仕様。なんだよ40ダメージって。
ただレイジィミストはアイスエイジじゃダメな理由がほっっっとんどなかった。今度使う時までに変えておこう。

Sうつほ 碧 決闘 こだわりピアス H8C48D10S64 164-80-100-179-95-167
天命の大火 ギガンティック 雷符 インフェルノ

ベルトうつほ怖いじゃん?みがまもうつほも怖いじゃん?じゃあ私ピアス使うね。
ピアス使う理由になったのも某氏のPゆゆこリスペクトだったりする。こいつ人の影響受けてばっかだな。
まあ自分はSを下げるの怖い病なのでコンセプトはけっこう違いますが・・・。
強制交代力を誘う上に高火力、更には火傷と生半可な受けを許さない潰し性能があり、インフェルノと大火の二段構えによって火力のゴリ押しと火傷させて後続に託す2パターンを選択することができる。もちろんギガンも強力。
雷符は交換読みをせざるを得ない状況や4倍勢に。
HD特化Aえいりんには34~41%入るので負担状況次第では殴り倒せるやも。
ただ無振りレイジィ程度ならギリギリ確定で耐えるので交換読みが決まれば倒せるか機能停止状態に持っていける。
調整は確かAこまちのアクアカッター耐えとC125属の黒印一致120技耐え、残りCぶっぱ。

Pさくや 紅 兵法者 こだわりリング H2A64S64  155-205-120-90-100-112
抜打 十文字 ブレイクショット チェンジリング

い つ も の 。
鋼鉄枠入れたいよねーって感じで突っ込まれた人形。ずっと使ってたから使いやすいしね、はい。
75属抜きを意識したS調整が流行ってきたのでSぶっぱ。
上取れて倒しきれないやつはちょこちょこ居るのでチェンジリング採用。
一閃じゃないと倒しきれないやつも増えるから悩みどころなのだけれど先制チェンジリングはかなり便利だった。
ただ交代読みチェンジリングは読まないといけない所が多すぎてかなり厳しかった感。
抜打安定択の所でチェンジリング打たないと負けかねないときが多かった(かなりその辺り読んでなくて負けてる)気がしないでもないので扱いがすっごく難しい気もする。
読める人が使ったら強いよ、僕は読めないからチェンジリングなんてなしでゴリゴリ一閃した方がいいかもしれない。

Dレティ 白 水の恵み 小型ビット H64B2D64 217-100-91-105-139-85
レイジィミスト いたずら 震天動地 マナの恵み

問題児。
パーティ的にはPあやSゆめこは出てくるのでビット枠。PT的にはラッシュアタック打ちたそうな気もするのでHDに。
ただ連続技マン以外にやることがなさ過ぎてうーん。
本当は特殊に出して、マナの恵みなり交代先にいたずらなりして上手く相手に負担をかけたいなって思ってたのだけど、
いざ使ってみると数値が足りな過ぎてなんだこれ感。
いたずらなんて使ってる余裕ないし、いざ勝ち筋を残す攻撃技を打たざるを得ないとなると震天動地しかない。
別に震天動地を悪い技とは思わないけど、それはあくまで試行回数が稼げたり他に圧力をかけられる手段がある場合だと考えている。そうでなければ3割でしか相手に負担をかけられないクソ地雷技でしかない。
例えば、Dえいきみたいに耐久おばけで回復しながら何回も打てる状況にあるなら、いずれ当たるのだし、倒せるのが遅いか早いだけだ。
他にも、Dしんみょうまるは素で火力がおばけだし、基本は一致技で相手に負担をかけられるし、本当に後続でもどうにもならない場合でも3割で勝てるから優秀な技だとは思う。
ただこのレティはその3割に頼らざるを得ない状況が多すぎた上に微妙な耐久のせいで試行回数も稼げないとかいうクソ&クソだったので使ってて運ゲやってるだけだと思いました。
正直こいつで震天動地当てて勝っても嬉しくなかった。
まあ他に圧力かけれる技ないから入れざるを得ないんですが・・・。
あとAは使わないのでちゃんと個体値をE-にしましょう、無駄に集弾種族値80もあるせいで廻る幻想クッソ痛いです。

Sちゆり 碧 攪乱 大盾 H2A64S64 151-177-85-85-75-167
トールハンマー シューティングプレス 疾風迅雷 アップビート

ドヤ顔枠&音受け枠。
大盾攪乱とかいう一発芸。
拡散音技を受けてSちゆりと思わせない固さと攪乱による散弾ダウンで流して迅雷で有利対面作ろうな!
そういう意識しかなかったので8割方迅雷しかしてなかった。そうなるとC振りもありなのか・・・?
Pリリカにも上が取れるのでベルトかチョーカーの判別は出来なくもないかなあと思って入れたのだけどベルトはともかくチョーカーだろうが突っ張って来ませんでした、悲しかったです。
この技構成だとAちぇんが飛んできたときどうしようもないのでアクアカッターかアイスマシンガンは仕込んでおこう、先制技は持ってたら活躍するし。
まあAちぇん見ておきながらわざわざ選出するかって話になるけど。


おしまい。今期は別のPT組んでまだ7戦しかしてないです。精進します。

幻想人形演舞RTA案

なにやらtwitterでフォローしてる方が幻想人形演舞のRTAを考察してたようなので乗っかってみたらそこそこ満足する結果が出たのでとりあえず自分なりのまとめを投げておく。

先駆者様はSめいらを軸に攻略されてましたが、自分はヤマメに可能性を感じたのでそちらを選択、細かい選択理由は追々。
大体のところは上のURLの内容を参考に立てて組み立てております。


演舞RTAヤマメチャート

PTは、
Pヤマメ
Sやつはし
Aこがさ
Dあきゅう
Dこすず
だいようせい(けいね)
を想定。


・ヤマメを選んだ理由は?
ブレイブソングによる高火力、身軽(地走り)による高い俊敏。
最悪一人で積むことができるそれなりの耐久。
毒地面という範囲だけで多くの人形に一致が等倍で通る。
シナリオ中で毒地面の両方が半減以下なのは、
Sさなえ(早苗戦の1体)、Pエリー(幽香戦の1体)のみ。
ひなは全て因果応報なので無問題。
以下チャート。


↓↓↓↓↓↓↓↓↓


・博麗神社ほか
全員と会話。
ヤマメは嫁候補として選択しにくい位置にある、慣れろ。
感染症はリセット。


・博麗神社
vs魔理沙
事前に藤原饅頭を確保、気力連打。死ぬ前にちゃんと回復。
饅頭消費時は布団部屋で新たに確保。
外の神酒は拾っておく。


・一の道
二人目の人形遣いと戦う前に野生で3回戦闘。
大妖精を見つけられたら確保。
二人目戦闘前に猛毒ガスを覚える。
休憩所では神酒も売る。買い物は数珠4、饅頭4、余り団子。
しずはは一発で落ちない上に陰の気質のため、気力→ガスで倒す。


・人里
草むらで阿求と小鈴の確保、大妖精不在の場合は慧音も。
チルノ戦闘前にレベル10までは上げる。
石礫を覚えさせ、残りPPはSぶっぱ。

vsチルノ
ルーミアは石礫、ダメ次第ではガスでトドメ。
Sに振ってないとルーミアに先制される。
チルノは基本先制されるがダメージは23程度。
体力と相談しながら豊富な控えに投げて回復したり殴ったり。
猛毒ガスは乱1なので耐えられたパターンも考えておく。

vs大妖精
猛毒ガス連打、チルノは1発で倒せるはず。
Sに振ってないとチルノに先制される。
大妖精は2発打たないと倒せないためHPに余裕は持たせる。

vsリグル
殴る。

vsミスティア
ミスティアからのダメージは約10。
石礫→猛毒ガス×2でギリギリ倒せる。
ダメージ量が不安なのと回避しなくてもいいならガス×3でもいい。
どうせSP回復のためにミスティア戦後は休憩所に寄る。

vsルーミア
ミスティアは石礫連打、回避できたらラッキー。
ルーミアは猛毒ガスがなんとか確2。石礫を挟むと怪しいかも?
アビリティは深淵なる黒?なので相手のHP管理も意識。
ルーミアの攻撃はかなり痛いので適当に交代を挟んで回復することも考える。

回復アイテムは霊夢戦でかなり使うのである程度は確保しておく。


・五の道
vs霊夢
大妖精加入時
→あやはヤマメの攻撃2発で落ちる。
しかし先制されるうえに相手も2発で沈めてくるので交代して回復して無理矢理倒す。
すいかは大妖精で適宜回復アイテム使いながら倒す。
れいむは石礫連打、適宜回復。

慧音加入時
→初手ヤマメでポイズントラップ。
阿求辺りをクッションにしてあやとけいねの対面にして殴る。
すいかが出てきたら死に出しヤマメで石礫or回復連打。
れいむも同様。

基本、人形遣いとは積極的に戦闘していく、HP管理大事。


・魔法の森
数珠を使う。戦闘は何も考えずに最高火力で。


・三の道
やつはし確保。
草むらの下のこころ遣いはスルー。
(気分屋、草むらエンカの危険のため)
命蓮寺方向へ、人形遣いは一人スルー(ワルガキ)。


・命蓮寺
スキマップ用に本堂に入る。
隣の小屋にある治癒の符を拾う。


・命蓮寺墓地
左側の幽霊二人、小傘、芳香と戦う。
こがさ確保。
壺から七色の飴を拾う。


・三の道
人形遣いは基本スルーせずに進む。


・四の道
基本は道のりに沿って、人形遣いはスルーせずに戦闘。
休憩所の左上に居る二人も倒す(ぬえとマミゾウの二人)。
スキルカードの近くの妖精には戦いに行かない。


・迷いの竹林
人形遣いは戦う。
レベルが28になった時点で飴を使いスタイルチェンジ。
ブレイブソングを覚えさせておく。
以降人形遣いはスルー。


・永遠亭
スタイルチェンジできているなら全て確1。
蛍石は拾う?


・四の道
vs魔理沙
パチェの攻撃で変な状態異常引いたらまずいので治癒の符を持たせておいてもよい。
あるいはアリス相手で積む。
まりさのスターフレアで命中下がると辛いので安定は積みか。

休憩所で両壁と護符を買う。
優先度は、護符>プロテクト>バリア。
プロテクトが買えなかった場合は阿求か小鈴を育てる体制に入る
(スタイルチェンジで狐火を使えるため起点づくりができる)。
買えなかった場合はスキマップ入手以降買いに来る。


・人里
寺子屋で慧音にコンテニューを貰う。
ヤマメにコンテニューを覚えさせ、治癒の符を持たせる。


・霧の湖
基本紅魔館一直線。
あきゅすず育てたい場合は数戦(未検証)。


・紅魔館
レイジィミストを拾う。
美鈴もなんとなく倒す。
図書館組は適当に殴る。

vsさくや
めいりん相手にブレソン、ミミるーでコンテ、Sさくやは石礫。

vsレミリア
好奇心でプロテクト、ヤマメでブレソン2積み?
コンテで身軽発動させて殴る。


・霧の湖
護符を使ってまっすぐ玄武の沢へ。


・玄武の沢ほか
まっすぐ目的地へ、適宜護符。


・河童のアジト
妖精との戦闘はしなくてもよい。

vs三月精
ブレソン2積み、コンテ、殴る。

にとりの家で神酒回収。
ボートでビットとその小屋の外にある神酒回収。
おそらくこの辺りでジュエリーストームは覚えるので石礫から変えておく。


・妖怪の山
適宜護符。
戦闘は避ける。

vsれいむ
ビット持ち小鈴を先頭にしてプロテクトなり狐火なり。
後の二人は適当に殴って蛍石プロテクトからのやつはしで音技連打。

他道中はヤマメが頑張る、回復はしっかりと。


・守矢神社
早苗戦前にヤマメの地面技をラヴォルペインに。

vs早苗
好奇心狐火でDれいむを機能停止、ヤマメに交代して起点に。
何とかして3積みと身軽を発動し、最大火力で殴っていく。
S早苗は3積みネガティブミストでも落ちない、ラヴォルは死ぬ。
まあ3積みミスト→Aこがさのアクアソニックでも倒せるのでラヴォルペインを無理に入れる必要はない。経験値が惜しければ。

vsかなこ
Pさなえには威嚇射撃Aこがさに後ろの正面を入れてもらう。
怯みで動けない場合は蛍石壁に一旦引いて、さらに威嚇を入れて試行回数を稼いで無理やり入れるのも手。
Pさなえを恐怖状態にしたらPヤマメを繰り出し、
3積み身軽を発動させた後、殴る。

ヤマメに戦闘の教範を持たせる。
コンテニュー→地走りに。
ラヴォル→ジュエリーに。


・妖怪の山下り
適宜護符。
アイテム次第では休憩所で買い物。


・山の廃村
右下の家で飴回収。
妖精一人は確定戦闘。
スキマップ回収。同じ家の中に飴があるので回収。
スキマップで一の道へ。


・二の道
適宜護符。
戦闘はなるべく避ける。


・地底への洞窟
鬼と戦う時はやつはしを先頭に。
(回復アイテムあるならゴリ押しも有り?)

vsヤマメ
初手ブレソン、あとは殴る。

vsパルスィ
パルは一発で落ちないがひたすら殴る。

vs勇儀
やつはし先頭。ひたすら殴る。


・旧地獄街
神酒を買う。水羊羹も少し。


・地霊殿への道
鬼と戦う時はやつはし先頭?
回復アイテムが充実しているならヤマメ先頭のままでゴリ押してもよい?


・地霊殿
vsさとり
地走りとブレソンを積んで殴る。
Sりんのキリングバイト痛烈込確3とかなので余裕。


・灼熱地獄跡地
人形遣いは殆ど無視できるのでできるだけ離れて移動するように。
途中にある飴を拾ってもよい。

vsうつほ
地走りブレソン。
先頭後ベッドで回復。


・間欠泉地下センター
自転車に乗れる。
ヤマメがポイズンボムを使えそうなら覚えさせる。
余りの飴はこの辺り~幽香戦ぐらいで使う。
幽香戦がかなりゲロいので経験値効率を考えると幽香戦前に使う?

vsルナ
殴る。

vsサニー
ブレソンしてから殴る。

vsチルノ
殴る。

vsルーミア
初手ブレソンしてから殴る。

vsメディスン
初手地走り積んでから殴る。
戦闘直後に人里まで飛んで六の道へ。


・六の道
適宜護符。
人形遣いは二人しか戦わなくていい、ちゃんと避ける。


・鈴蘭畑
適宜護符。

vsメディスン
アリスは殴る。
ひなでブレソン1積み、後は殴ろう。


・八の道
適宜護符。
人形遣いは避けれるので慎重に。


・丘の洞窟
ここも人形遣いは割と避けられる。マップをしっかりと。


・八の道
出口横の子に話しかけて回復。
人形遣いを避けよう。


・太陽の畑
最初の道は左から行くと人形遣いは一人戦うだけでよくなる。
幽香戦前に地走り→ラヴォルにしておく。

vs幽香
威嚇射撃Aこがさ、後ろの正面。入れられたら適当に死なせる。
死に出しヤマメからのブレソン3積み。
エリーはレベル次第では倒せる。
倒せない場合は適当に神酒使って殴る。
幽香は積まなくてもヤマメで確1。

残りアイテム次第では買い物に。


・命蓮寺
ラヴォル→地走りに。
本堂に入り、イベント開始。

vs響子
殴る。

vs村紗
殴る。

vs一輪
殴る、ただし確2。

vsしょう
殴る。Sナズには先制を取られるが余裕で耐える。

vsナズーリン
殴って倒されたらあとはAこがさで処理。

vs聖
Dいちりんはゴリ押し。
Pぬえを起点にブレソン、地走り、殴る。
天明の大火に当たってしまえば有頂天セットもケチらずに使おう。


・博麗神社、裏山
まずは寝て回復。

vs魔理沙
先発Dあきゅう、リフレクションミラーで負担をかける。
あとは狐火なり壁なりで殺しに行く算段を。
アリスはヤマメで殴る。
Pパチェは水技がないので起点に、地走り積めたらまあよし。
Sまりさはチョーカー、倒しそびれたらアクアソニックで。

vs霊夢
あやはビットで倒す。
Dゆかりが出てきたら死に出しAこがさで後ろの正面。ヤマメに交代。
Dすいかが出てきたらヤマメでブレソン2積み。

ヴェノムストライクが覚えさせられるが、積みで火力が足りているのと使い勝手が悪いためこのRTAでは使わない。


・博麗神社裏山の洞窟
最初に戦闘する道教マニアはPせいが対面で地走りを積む。
2Fの水場の近くの妖精は向きを変えるのでスルー可能。
基本レベル差のゴリ押しが可能。

vs幻月&夢月
初手Aこがさで威嚇、ジャベリンで死ぬので次に蛍石バリア。
死に出しヤマメで地走り1、ブレソン1or2(レベル次第)。

vsサラ
Sめいりん対面でブレソン。


・魔界
買えるだけの有頂天セットを。
持ち物を全部売って買えるだけ買うなんてことしても使い切らないから売買は時間的にちょっと考えて。


・パンデモニウム
ヤマメの持ち物を治癒の符、地走り→コンテニューに。

vsユキ
Sりん相手にブレソンコンテ。
1積みではDすいかが落ちないが攻撃は耐えるので許容範囲。
Sりん相手に2積み出来そうなら積もう。
戦闘中にアイテム使うぐらいなら別にダメージ貰ってもよくない?
ブレソンコンテブレソンならまあ後は殴るだけでいいねそやね。

vsマイ
先頭はエクスプロージョンを誘う人形を。
反動で動けない間にブレソンして殴る。
いく、せいがでもう1回ブレソンコンテ。
2積みなら全員消し飛ぶ。

vsゆめこ
先発こがさ、アビリティは威嚇射撃のままでよい。
レイジィソニックでPみこを飛ばす。
ゆめみでもこころでも死に出しヤマメでブレソン2積みと身軽発動をさせる。
あとは殴るだけ。

vsしんき
先発こがさ、威嚇後ろの正面。
あとはヤマメで積んで身軽発動して殴るだけ。
こがさが正面外して死んだら適宜復活。
おしまい。



・走ってみた結果
2015y05m08d_162425028.jpggn_enbu_ss010.png

とやってみたらこんな感じだけどストップウォッチのラップ機能が上手く扱えてないので所々ラップタイムはおかしい模様。
機能が上手く扱えてないというより単にラップタイム計測し忘れたところが多いだけだけどな!

きっちりラップ取れてないのは、
vs魔理沙は一の道歩いてる所で気づいた。
vsチルノのところはvsルーミア直後。
アリスの家のところも自転車貰ってから気づいた。
vsレミリアはボタンを間違えて連打したため。
vs三妖精は上記のミスのためレミリア突破時のタイムを記録、河童のアジトのタイムは記録せず。
vsメディスン(鈴蘭)も丘の洞窟を抜けてから気づいた。
vsサラもルイズの前の人形箱で気づいた。

とまあ、結構ボロボロとしている。
最終的なタイムはきちんと計れたのでRTAの結果としては大丈夫だけど。
ちなみにEDはスタッフロール開始時、博麗神社はED後に操作可能になった時点でのタイム。
RTAの結果としては最速とはいかなくてもボチボチなんじゃないでしょうか。
ちなみに最速かどうかは知りませんが外国の方が咲夜スタートでED突入時点の時間がで2:33:04という記録を出しているようですね。
あと7分縮めるというのはヤマメスタートじゃあ中々難しい(ミスや無駄な戦闘はあったので短縮出来てもせいぜい3~5分程度)し最速は厳しいかもしれない。

最速にはなれないけれど、技や持ち物を替えることが殆どなく、運に頼り切るところもほとんどなく(ヤマメの全ウェポンが命中安定技、壁時の被痛烈、狐火や後ろの正面外しのみ)、安定して3時間は切れそうなものは出来たので割と満足。
説明はかなり省略して書いたところはあるけど技選択は素直な行動をしていれば問題ないのでマップを覚えて真似してみれば誰でも3時間は切れるはず。
このチャートを参考にしてキャラを替えただとか、ここをこうしたらもっと早くできたよー、みたいなのもあれば嬉しいなと思います。


ブログで書いただけじゃ信憑性もクソもないのでいつか配信で一回は走りたいなと思います。
プロフィール

ちゅだえび

Author:ちゅだえび
麻雀なんて所詮そんなものだし、
麻雀なんて所詮損なものだよ。

月3回を目標に適当に何か書こうと思います。
月3回が目標です。

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